quinta-feira, 28 de abril de 2016

9ª aula (26-04-2016)

Abrir o ficheiro da aula passada em 3Ds Max. Clicar em material editor, alterar o nome para parede e clicar em difuse.



Clicar na janela front e alterar o modo de visualização para shaded. 


Clicar em select and uniform scale para alterar a escala caso necessário dependendo da imagem. Clicar noutra esfera (godé)no material editor. Alterar nome para porta, clicar em difuse, bitmap e escolher imagem da porta.


Tirar os vistos no tile e em sample type alterar para o quadrado.


Arrastar o quadrado para a porta. Depois seleccionar a porta e no modify alterar para UVW map e clicar em box.


Fazer render em render setup.


Clicar noutro godé, trocar blinn por metal, alterar o nome para puxador, clciar em difuse para mudar a cor para cinza escuro, clicar 2 vezes na esfera para visualizar melhor numa janela à parte, alterar valores no specular level e glossiness aumentando até atingir o nível desejado de brilhos. 



Clicar novamente em difuse e escolher a cor vermelho. 


Ajustar novamente os parâmetros de specular level e glossiness. Arrastar o godé para o puxador, clicar na janela da perspectiva e fazer zoom no puxador.


Clicar no godé da parede e no maps clicar em bump e arrastar a textura para a linha do bump e alterar o valor para 60.


Experimentar fazer um render em render setup novamente.


Clicar na janela left e fazer zoom o puxador.


Depois para criar luzes, clicar em create - lights - standard - target spot para escolher um ponto de origem da luz, e clicar no ponto no desenho onde o foco da luz nasce e noutro ponto para direccionar ao sentido da luz e a sua distancia.


Adicionar uma camara para fazer a animação. Clicar em câmara - target. Alterar a luz e a câmara até obter o resultado desejado.


Clicar na janela da perspectiva e clicar na tecla c para fazer plan e fazer um render.


Seleccionar a janela top, fazer menos zoom, e para criar chão clicar em create - plane e no keyboard entry escolher 800 de comprimento e 400  de largura e clicar em criar.


Ir ao material editor, clicar noutro godé, dar nome ao chão, clicar em difuse e escolher reflect e arrastar o godé para o chão.


Na janela top colocar a câmara de lado e alterar a luz.


Alterar o material para flat mirror em difuse e arrastar novamente para o chão e fazer render.


Clicar em time configuration no canto inferior direito - Pal - re-scale time e dar 100 de comprimento do filme.


Alterar modo de visualização para shaded.


Clicar em select and link no canto superior esquerdo e fazer zoom na janela top. Clicar no puxador de cima e arrastar ate ao puxador de baixo e depois arrastar para a porta.


Clicar na porta, ir a graph editors, track view- curve editor, seleccionar rotation z.


Clicar em add keys e picar na frame 38 (25 frames corresponde a 1 segundo) (25+12=37+1=38) e 63 (38+25=63). Picar no ultimo ponto e arrastar até ao -90 ou escrever e, value para a porta rodar 90º e clicar em play.


Clicar em go to star para começar de inicio no menu de video na barra em baixa. Clicar em hierarchy - pivot - affect pivot only para afectar apenas um ponto. De seguida clicar em snaps toggle e selecionar pivot e vertex.


Arrastar o pivot para o canto onde ficam as dobradiças da porta. Clicar na janela da câmara (que tinha sido alterada de perspectiva para câmara) a fazer play.


Seleccionar o puxador, ir a grph editors, track view - curve editor, add keys e picar nos frames 25, 38 e 45. Seleccionar a rotação y e o ponto 35 e por rotação de 45º para o puxador rodar como se alguém estivesse a abrir a porta. 


Em hierarchy seleccionar novamente pivot e arrastar para o eixo do puxador e fazer play.


Desseleccionar pivot e seleccionar a câmara, colocá-la à esquerda. Ir novamente a graph editors, track view - curve editor, seleccionar FOV e picar ponto na frame 20 e 90 e colocar o valor de 20 que é a distancia a que a câmara se aproxima do objecto.


Ir a render setup, active time segment e em render output escolher files e gravar o ficheiro em formato AVI (video) com o nome porta e por fim fazer render.


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