terça-feira, 24 de maio de 2016

13ª aula (24-05-2016)

Esclarecimento de dúvidas e desenvolvimento do trabalho individual/grupo. Desenvolvimento da forma em autocad e inicio da animação em 3D Studio Max.

terça-feira, 17 de maio de 2016

12ª aula (17-05-2016)

Esclarecimento de dúvidas e desenvolvimento do trabalho de grupo/individual. Desenvolvimento da Macro em grupo.

quarta-feira, 11 de maio de 2016

11ª aula (10-05-2016)

Imagem projectada

Nesta aula começou-se de novo o ultimo exercício da aula passada, o exercício da projecção de uma imagem numa parede dentro de uma caixa.
Abrindo um novo ficheiro de 3Ds Max, clicar em create, box picar pontos no plano para criar uma caixa.



Alterar em parametres, comprimento - 300, largura - 1000, altura - 500 e fazer zoom extend.



Alterar em height segs (segmentos em altura) para 2.



Clicar em modify, em modifier list escolher edit mesh, selecionar vertex e clicar no icon select object.



Clicar no icon window/crossing e seleccionar os dois pontos da aresta em superior à esquerda.



Clicar no icon select and move e clicar no eixo z movendo este para baixo.



Seleccionar a face de topo mas só a parte de baixo e fazer delete.



Agora clicar em create, camara, target e colocar a camara de modo a ver o interior da caixa apontada para o centro da parede de fundo. Alterar a vista da janela de perspectiva para camara.



Depois clicar em create novamente, lights, standard, omni e colocar a luz dentro da caixa mais a cima.



Fazer render em render setup e clicar em face 2 - sided.



Alterar modo de visualização para shaded. Criar nova luz mas desta vez com um foco, create, lights, target spot e colocá-la a meio da caixa.



Clicar em modify, clicar em spotlight parametres, picar em rectangle, clicar em bitmap fit e escolher a imagem seleccionada de modo a adequar área que a luz abrange a esta.



Alterar os valores em hotspot/beam diminuindo a área de incidência da luz para que a imagem apareça por completo na parede.
Em advenced effects, em projector map, picar em map e colocar a imagem clicando em none.


Diminuir tambem os valores de falloff/field e fazer render.



Alterar cor da caixa para cinzento.



Seleccionar a luz omni e alterar a intensidade da luz por a imagem estar muito branca. Clicar em modify, intensity/color, attenuation e colocar 0.6 em multiplier.



Clicar on em shadows.



Fazer render.



Rampa

Abrir um novo ficheiro autocad.
Digitar box e dar de coordenadas 0,0 e medidas 10, 10, 4.



Para visualizar o objecto em 3D, digitar o comando vport dando as coordenadas 1, -1.5, 1.



De seguida com o comando helix criar uma espiral no ponto de origem e com as medidas 10, 10.



Para rodar a espirar e a colocar de forma a criar a rampa fazer rotate, seleccionar a helix, clicar no ponto de origem, escolher r de referencia, clicar novamente no ponto de origem sob o qual vai rodar, clicar na ponta da helix e transportar até ao vértice da base de baixo em cima.



Fazer uma x line horizontal a passar pela aresta da frente, de baixo, à esquerda.
Apagar a elipse e a x line.



Fazer novamente helix com as coordenadas 0,0, com as medidas 10, 10, altura 16, e voltas 0,25.



Repetir o comando rotate, seleccionar a espiral, clicar no ponto de origem, r de referencia, clicar no ponto de origem novamente, clicar na ponta da linha e transportá-la até ao vértice desejado.


Usar o comando UCS, para rodar os eixos em X 90º.


Agora para criar a rampa usar o comando rectang, criar um rectângulo do lado direito da caixa com as medidas @2, 0.2. Fazer sweep e seleccionar o rectângulo e depois a linha curva.


Retroceder para desta vez fazer a rampa e a sua continuação.
Criar 2 linhas no seguimento da rampa em cima e em baixo, com 10 e copiar o rectângulo para as pontas.


Fazer sweep novamente da rampa e das 2 lajes, e mover para baixo a rampa de modo a ficar ligada às lajes.


terça-feira, 3 de maio de 2016

10ª aula (03-05-2016)

Abrimos o ficheiro em 3DS Maz da aula passada.
Faz-se o download de um som de porta a abrir a ranger no formato WAV.
Seleccionar a porta e clicar em graph editors. track view - dope sheet.



Clicar em sound, add (adicionar o som).


E colocar a para começar o som na frame 38.


Subir um pouco a câmara seleccionando-a e o icon move, e em modify escolher a lente 35.




Clicar em graph editors, track view - curve editor, clicar no + á frente de object, seleccionar FOV, seleccionar o ponto e apaga-lo. Alterar o ponto que lá está para a frame 28 seleccionando-o.


Agora em alternativa a este passo, apaga-se o ponto.


Em modify, em lens colocar 28.


Em vista de top, clicar em create, shapes, line, fazer uma linha em ziguezague a partir da câmara até à porta.


Clicar na janela left e puxar a linha para cima até que fique ao nível da câmara (observador).


Seleccionar a câmara e clicar em motion, trajectories, end time - 101, convert from e seleccionar a linha. 


Clicar em play.


Clicar em display, picar shapes para esconder a linha.


Arranha-Céus (animação)

Abrir novo ficheiro 3Ds Max.
Clicar em create, geometry,  box, picar em cube, keyboard entry, dar as medidas de 10 e create.


Create novamente mas desta vez em shapes, line e desenhar 3 linhas à volta do cubo a pressionar a tecla shift para ficar ortogonal.


Guardar o ficheiro com o nome de Arranha-Céus. 
Na janela left, seleccionar a linha e puxá-la para cima até à 3ª linha da grelha que corresponde a 30.


De seguida clicar em create, cameras, target e colocar a câmara com o ponto na extremidade de uma das linhas.



Clicar em time configuration no canto inferior direito, PAL, re-scale time e colocar em end time 100 para acabar na ultima frame.



Seleccionar o cubo e clicar em modify, em modifier list escolher twist, e em twist em baixo aumentar o ângulo de contorção. 



Em cima clicar em box e nos parâmetros segs dar como medidas 10.



Clicar em twist em cima novamente e por no ângulo 0. 



Ir a graph editors, track view - curve editor, abrir no + do modified object, clicar em twist, angle, add keys e picar pontos no 0 e no 101. No 101 dar ângulo de 90 e depois fazer zoom extend em frame valve extends para se ver toda a curva.



Fazer play.



Voltando ao quadro de editor de animação, abrir box, height e add keys picando um ponto na frame 0 na linha 10 e um ponto no frame 101 na linha 20.



Fazer play.



Ir a edit , hold para nao guardar logo os passos seguintes.



Clicar em modify e na modifier list escolher bend.
Depois clicar em graph editors, track view - curve editor, modifier object, bend, angle, add keys e criar pontos na frame 0 e 101 e o 101 com 60.



Fechar o quadro, clicar a modify novamente, bend e selecionar X em bend axis.



Fazer play.



Agora para fazer o cubo deformar-se e ao mesmo tempo mudar de cor, clicar em material editor, difuse escolher vermelho escuro e dar nome de cor 1. Clicar noutro godé e escolher verde em difuse e dar nome de cor 2.



Arrastar o godé da cor 1 para o cubo.



Ir a graph editors novamente, track view - curve editor, cor 1, shader basic parametres, difuse color.



Ir ver os valores red, green e blue de cada cor no materials editor.



E colocar os valores red, green e blue nas linhas correspondentes, sendo o 1º valor de red 86 e o segundo 49, o 1º de green 0 (o programa já tinha assumido) e o segundo 102, e por ultimo o 1º de blue 0 (também já assumido) e o segundo 55.


E por fim fazer play e ver o resultado.


Projecção na parede

O objectivo deste exercício é aprender a criar uma animação recreando um ambiente de projecção de uma imagem numa parede.
Abrir novo ficheiro 3DS Max.
Guardar com o nome box.
Clicar em create, box, desenhar na janela perspectiva um paralelepípedo e depois alterar as medidas em parametres - comprimento - 20, largura - 40 e altura 20. 


Agora clicar em modify e em height segs colocar 2 (malha do objecto).


Ainda em modify, em modifer list escolher edit mesh, seleccionar polygon, seleccionar a face desejada (topo) e clicar delete.
De seguida create, camera, target e colocar a camara na entrada da caixa com vista até à parede do fundo.


Em modify alterar a cor se quiser. Na janela da perspectiva alterar para vista de câmara e ajustar a câmara de modo a ter a vista desejada para o interior da caixa.


De seguida create, lights, standard, target spot e criar uma luz a iluminar a parede do fundo da caixa.